暗黑破坏神4:仇恨之王在基础游戏推出近三年后。你可能还记得,暴雪最初承诺每年进行资料片 ,他们在暗黑破坏神4后16个月推出的第一部《仇恨之船》几乎完成了 。
然而,后来很明显,每年交付高质量的扩展是不可能的 ,特别是当开发者还忙于制作季节性内容时。因此,《仇恨之王》在前作资料片一年半后推出,这似乎是开发时间上的最佳时机。
不过,归根结底 ,重要的是产品的质量 。仇恨之船几乎,但不完全,在前线交付;虽然它的全新Spiritborn类非常受欢迎 ,但它的故事就不一样了,它感觉像是三部曲中薄弱的中间环节。在为媒体和内容创建者在评论服务器上花了几十个小时之后, 我很高兴地说 ,仇恨之王在这方面完全是另一个水平,甚至可能超过基础游戏本身的叙事。
从一开始,暴雪的写作团队就没有全力以赴 ,从来没有真正放松过。节奏非常棒,情节充满了曲折和回归的角色,最重要的是 ,这个故事给墨菲斯托这个名义上的仇恨之王的叙事传奇画上了一个令人满意的句号 。官方审查指南禁止我进入剧透区, 但不管怎样,我都不想这么做:一些关键时刻无疑将在很长一段时间内铭刻在暗黑破坏神粉丝的记忆中,像暴雪游戏一样 ,被美妙的音乐和电影艺术打断。事实上,这可能是整个系列中讲述的最好的故事,当所有的都说了 ,做了。它甚至让我渴望一部真人改编的电视剧,想知道一部基于避难所黑暗幻想世界的HBO风格的电视剧的潜力 。 永远被困在天堂和地狱之间。
《仇恨之主》的设定也特别有意义。这是暗黑破坏神玩家第一次真正探索斯科沃斯群岛,这是一个群岛 ,也是第一个暗黑破坏神3文明的圣地 。《避难所》和《暗黑破坏神3》(因此也是《人类》)的创作者艾纳利尤斯和莉莉斯在那里度过了很长时间,他们的儿子拉斯玛也是如此,这使得它成为开发者想要讲述的故事的完美选择。除了叙述的含义之外 , 斯科沃斯岛看起来也很有美感,明亮的颜色和古老的结构让我想起了希腊。就个人而言,我更喜欢斯科沃斯 ,而不是纳汉图的仇恨之船的丛林环境,但是你在那里的里程可能会有所不同 。
当然,并不是每个暗黑玩家都很重视这个故事;许多人喜欢这个系列主要是因为它的黑客攻击游戏。对于他们来说,暴雪在这次资料片中引入了两个职业 ,这是自暗黑破坏神II的毁灭之王(增加了刺客和德鲁伊)以来的第一个职业。仇恨之王增加了圣骑士和术士,尽管自从资料片在2025年游戏颁奖典礼上首次亮相以来,圣骑士就已经对预购客户开放了 。
考虑到这个事实和我自己与暗黑破坏神4的圣骑士职业(我在大多数游戏中都很喜欢这个职业)不寻常的失败 ,我选择了术士来扮演仇恨之王。甚至在这个领域,我比第一次更喜欢第二次扩张。虽然Spiritborn在纸面上毫无疑问很有吸引力,但我发现它太复杂了 ,因为它基于精神守护者的四叉设计。另一方面,术士是纯粹的破坏性乐趣, 不管你怎么为自己量身定做 。
我从来不喜欢宠物和宠物。因此 ,即使在这种情况下,我还是选择了一个几乎只专注于强力范围法术的建造。我选择了熔弹作为基本技能,升级它来产生一个炮塔 ,在最初的高球后喷出更多的挥发性熔岩;地狱裂缝和恐惧之爪造成大量的AoE伤害;暗影锁链可以在造成持续伤害的同时减慢敌人的速度;亵渎哨兵,该建筑唯一的召唤物,因为它让敌人变得脆弱 (除了光束的伤害);最后,终极技能天启 ,一个延迟后引爆的印记,造成严重伤害 。
这可能会是一个利基建造,因为术士的四个灵魂碎片(释放主动恶魔召唤技能和被动奖励的特定职业原型)都不太适合它。然而 ,这对设计团队来说是一个证明,即使是没有太多计划的次优构建也可以在不经意间变得有趣。
然而,《仇恨之王》中不仅仅只有两个新的职业 。在故事的早期 ,你打开了一个护身符,它实际上是一个专门的插槽,里面有从暗黑破坏神2中返回的护身符(不像经典游戏那样占用袋子的空间)。每一个符咒都有各自的效果 ,从同一套符咒中积累足够多的符咒会触发潜在的建造定义套装加值。
资料片还将上线期待已久的技能树调整 。拥有超过40个重制选项和超过80个额外选项的基础改造将会免费提供给所有暗黑4玩家。仇恨领主拥有者每职业额外获得超过20个专属转化技能变体,这为现有的A/B技能分支增加了第三个“C ”路径, 将能力推向完全不同的领域。虽然我真的没有时间去检查对其他职业所做的所有改变(审查服务器只运行了一周) ,术士的技能树已经告诉我,这是一个增加构建多样性的净积极因素 。
最后,说到物品,赫拉迪克魔方也从暗黑破坏神2中回归 ,尽管它是一个专门的制造站。这个想法是,你可以把你不满意的现有物品放进立方体,并有可能得到更好的物品。一系列配方控制着不同的制作结果;例如 ,组合同一唯一项的三个副本会产生一个新的不同的唯一项。
较低稀有物品(普通、魔法 、稀有),通常只是被玩家回收甚至丢弃,被赋予了与魔方潜在的残局相关性 ,因为它们可以与配料结合,以推动它们一路上升到传奇地位 。为了支持这一点,暴雪将低等级的物品放回了游戏结束时的掉落池 ,尽管有一个关键的改变:任何物品现在都可以滚动一个更大的附着点, 一个以前只用于传说的修饰词。这使得立方体原材料值得使用。此外,调谐棱镜是赫拉迪克魔方的一个新成分 ,让玩家在他们的装备上瞄准特定的固定类别,取代了当前系统,在当前系统中,神秘学的固定掷骰子完全依赖于RNG 。
对于端游玩家来说 ,《暗黑破坏神4:仇恨之王》的最大亮点是增加了战争计划,这些计划会在战役结束时解锁。这个新系统可以让你选择你想按特定顺序进行的下一个活动,从一开始的2个到5个活动 ,包括噩梦地牢、地狱潮汐、深渊 、巢穴首领、黑暗之城、地狱部落和低语树。
战争计划板上的每个活动都附带一个随机的奖励修正值,每个完成的活动都会产生标准战利品和战争计划奖励 。完成您选择的所有活动后,您将获得最终完成奖励并获得进展点数。但是这个系统也有完全不同的另一面:每一个残局活动都有一个独立的技能树。通过战争计划完成活动将经验输入到相应的树中 , 这让你可以永久地修改内容的行为,包括改变敌人的种子,资源掉落 ,难度等级等等 。老实说,这是一个巧妙的系统,因为它为暗黑破坏神4的残局提供了急需的结构 ,而没有限制玩家在耕作时必须习惯的通常的自由形式。
最后,战利品过滤器,所有暗黑破坏神4玩家都可以使用,不管他们是否购买了资料片 ,它非常有助于避免浪费时间来整理你并不真正需要的物品。诚然,它在游戏的生命周期中来得有点晚,但正如他们所说 ,迟到总比不到好 。
在大量的赞扬之后,我确实有一个对《仇恨之王》的批评:它缺乏任何与其他玩家组队的动力,不像《仇恨之船》增加了黑暗堡垒三翼残局地牢。它可能不适用于大多数暗黑4粉丝 ,但我认为如果它在支持和激励合作游戏方面做得更好,游戏会更有趣(更不用说让玩家保持更长时间的兴趣)。事实上,几乎没有理由这样做 , 这有点贬低了拥有一个共享世界的意义,而共享世界是基本游戏的主要吸引力之一,因为它的动态事件。希望这种情况在未来会有所改变 ,但是三年后,暴雪很可能已经确定了某种喜欢单人游戏的观众类型 。
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我是民生资讯网的签约作者“尹疏辰”
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文章不错《暗黑破坏神4:仇恨之王回顾——一个漫长叙事弧线的史诗般结局》内容很有帮助