“这太逊了”——RTGI·莫德认为DLSS 5号是令人印象深刻的技术,但在很大程度上分享了人工智能的观点

  NVIDIA DLSS 5的发布当然没有让任何人无动于衷 。有人称赞它是最令人印象深刻的演示之一,是图形的下一代时刻 ,也有人强烈反对,认为它只不过是一个人工智能过滤器,破坏了游戏的原始艺术视觉 ,这项技术在GTC 2026上的首次亮相无疑激怒了争论双方的游戏玩家。

  在如此激烈的公开辩论所产生的噪音中,可能很难找到微妙的观点。这就是我在联系帕斯卡尔·吉尔彻(又名马蒂·小飞侠)时所寻求的,他是著名的渲染工程师、艺术家和建模师 ,以创建第一个也可以说是最好的RTGI着色器而闻名 。自从RTGI在2019年5月发布最初版本以来 ,该着色器经过多次迭代, 已被用于增强具有屏幕空间光线跟踪效果的老式PC游戏的图形。

  最终,它变得如此受欢迎 ,以至于NVIDIA将其添加到GeForce Experience Freestyle图形过滤器套件中。GeForce公司已经熟悉了Gilcher的工作,他以前是NVIDIA的员工 。不用说,这使他成为一个伟大的选择 ,为我们提供一个技术上健全的和相关的意见对DLSS 5 。正如你将在下面的完整引用中读到的,吉尔彻一方面对这项技术印象深刻,但也分享了其他人表达的人工智能slop情绪 , 补充说这种方法“一点也不优雅 ”。

  我认为这是一项令人印象深刻的技术,但我也在很大程度上分享“人工智能污水”的观点。我怀疑这些模型,考虑到它们的工作方式 ,是否可以被欺负到不造成错误的面孔和诸如此类的事情 。它们需要产生侵入性的结果…但又不是侵入性的。我怀疑它的工作方式是这样的:他们需要某种先验来训练模型。这将需要不现实的图像和照片真实感 。但是……一个人如何创造各种各样这样的图像对呢? 答案是个甘。他们可能有大量游戏截图和大量真实照片,可能是从网上搜集的。这也是每张脸的“Instagram”风格的来源 。

  他们训练一个大型模型来辨别真假。然后,他们训练第二个更小的模型 ,以1:1的比例将游戏截图变成照片级的。它的训练回报是它如何愚弄另一个模型 。他们可以为两者使用非常大的模型 ,因为唯一的目标是获得1:1的A/B对现实与不现实的图像。最后,你可以训练/提取一个更小的模型来学习常规方法, 将不真实的图像转换成相应的照片级真实感图像。

  总的来说 ,我觉得最近所有的人工智能都非常无聊 。我知道有很多真正令人印象深刻的关于ML模型的研究,我也有ML开发的经验,但是即使有很强的数学背景 ,很多都感觉像在黑暗中徘徊 。这一点也不优雅,只是从不同的角度抛出计算问题。这实在是太无聊了,这似乎是目前许多技术的时代精神。

  我们正在积极寻求与更多的开发者 、工程师和艺术家合作 ,了解他们对DLSS 5的看法 。如果你在这个行业或者是一个程序员,并且想分享你的想法,请随时通过电子邮件联系。与此同时 ,你可以看看我的专栏文章,看看到底是什么出了问题。

  如果你想知道的话,Gilcher在修改方面仍然非常活跃 。虽然不幸的是两年前在《上古卷轴V:天际》中展示的有前途的ReShade路径跟踪器没有更新 ,这是我之前采访吉尔彻的主题 ,但修改者刚刚发布了一个完全重写的沉浸Pro:景深着色器, 他声称这在视觉上击败了虚幻引擎自己的景深,同时由于DirectX 12的可变速率着色(VRS)的非常有效的基于软件的实现 ,在性能上保持了竞争力。

  吉尔彻还承诺一个“出奇准确 ”的自动对焦,始终锁定预定的主题。你可以看看下面嵌入视频中的景深着色器;它适用于从“光线追踪器”层(€4.50每月)以上的Patreon订户 。

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评论列表(3条)

  • 笛溪的头像
    笛溪 2026年05月29日

    我是民生资讯网的签约作者“笛溪”

  • 笛溪
    笛溪 2026年05月29日

    本文概览:  NVIDIA DLSS 5的发布当然没有让任何人无动于衷。有人称赞它是最令人印象深刻的演示之一,是图形的下一代时刻,也有人强烈反对,认为它只不过是一个人工智能过滤器,破坏了...

  • 笛溪
    用户052901 2026年05月29日

    文章不错《“这太逊了”——RTGI·莫德认为DLSS 5号是令人印象深刻的技术,但在很大程度上分享了人工智能的观点》内容很有帮助

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