作为一名前《星球大战2》玩家和MMO将军的粉丝 ,我不禁对两个月前发布的《收割者》感到好奇 。开发商Distinct Possibility Studios将许多老成员重新召集在一起,从前索尼在线娱乐总裁约翰·史沫特莱到创意总监马修·希格比和高级艺术总监特拉梅尔·艾萨克。
就像PlanetSide 2一样,Reaper Actual是一个开放世界的MMOFPS,设置在一个巨大的(是Warzone的Al Mazrah的四倍大) 、无缝和持久的地图中 ,潜在地拥有多达一千个并发玩家。它最终将以地面、海上和空中交通工具的联合兵种作战为特色。然而,有一些关键的区别 。行星边2是基于领域对领域的概念, 要求玩家支持三个派别中的一个 ,并征服尽可能多的领土。这款新游戏避开了这一点,将玩家置于一个雇佣兵的位置,这个雇佣兵将在游戏中为几个NPC派系中的任何一个工作。这是另一个很大的不同:在《星球大战2》中没有任何NPC ,而他们是《收割者》的一个关键组成部分,让世界在任何时候都感觉活着 。此外,今年是什么 ,它也包括一些提取射手元素。
我有机会在Gamescom 2025期间观看了游戏演示。这是一个前阿尔法,因此,不足为奇的错误——有时 ,NPC会锁定或卡住 。然而,对约翰·史沫特莱和马修·希格比来说,创造独特体验的潜力肯定是存在的。你可以在下面阅读我们关于Reaper Actual的几乎每个方面的完整对话。
顺便说一下,付费基础Alpha将于本月晚些时候通过Epic Games Store和游戏的官方网站提供 ,尽管开发者警告说,在这个阶段只会出售有限数量的副本,以保持游戏测试相对紧张 。明年年初 ,Reaper Actual将在Epic Games Store和Steam上提前发布。
约翰·史沫特莱:当你第一次登录这个世界时,你被放在你的第一基地。这是一个掩体基地 。有仓库基地,我们正在增加公寓基地。我们正在添加许多不同的类型 ,它们有不同的形状和大小。例如,碉堡基地是一个简单的没有车库的基地,所以你不能在这里停放车辆。但也很安全 ,因为只有一个入口和一个出口, 这使得防守变得容易 。这里有很多硬点,你可以在那里安装炮塔和设置陷阱。在Reaper Actual中 ,你的基地有一个基于基地大小的特定大小的金库。它还配备了收割者,他们基本上是来自世界不同情报机构和军事服务的一级操作员,他们每个人都有不同的装载 。这是他们默认的,所以即使你死了 , 每个收割者的装载都不一样。然后你有能力;我们把它们变成了工具。例如,呼号零有一个弹药箱和一个装甲箱,虽然我认为他很快就会有一个 。
回到你的基地 ,你也可以和不同的阵营买卖东西。有不同的派别,如果你为他们做任务,你会获得他们的声誉 ,打开购买越来越酷的东西。这是莫洛瓦北岛 。莫罗瓦本身是16公里乘12公里,由两个岛屿组成:一个是南部岛屿,一个是北部岛屿。现在 ,我们把注意力集中在北岛,这个岛已经很大了,大约3公里长 ,2公里宽。
我们的游戏和你玩过的任何一款射击游戏(除了PlanetSide 2,如果你玩过的话)最大的区别在于它设定在一个永恒的世界里 。不像其他提取射手,我们不是轮基础,我们也有一个完整的白天/夜晚周期 ,完成动态天气。
所以,这是一个完全开放的世界PvPvE游戏。NPC本身就在这五个不同的派别中,并且一直在互相战斗 ,所以你可能会在世界各地跑来跑去的时候遇到他们之间的战斗。当有一个事件发生时,通常是两个人工智能派别在战斗,并且有任务可供玩家选择 。
收割者现在是在Alpha阶段还是前Alpha阶段?
约翰·史沫特莱:它现在还处于初级阶段。我们将很快推出一款名为Foundation Alpha的游戏 ,在9月22日,我们将出售非常少量的游戏副本,让一小部分人进入并实际玩游戏 ,因为我们希望玩家进来并实际告诉我们游戏是否有趣,并教我们一些我们不知道的关于我们自己的游戏的事情。
你用的是虚幻引擎5吗?
约翰·史沫特莱:我们从今天开始使用虚幻引擎5.5 。到我们发布基础Alpha的时候,我们将会在虚幻5.6上 ,到我们在明年早期发布游戏的时候,可能会到5.8。我们在优化游戏方面做得非常好。我经常得到每秒120帧的画面 。我对我们在这方面所做的很满意。
这是一个真实玩家群的例子。你可以有直升机停机坪,你可以有车库,你可以有豪华的 。不同的是 ,看看这里所有的玻璃。更多的入口意味着更多的地方来防御人们进来。人们可以突袭你的基地,如果你在游戏中收集'热',非常类似于GTA 。当你穿越世界向人们射击时 ,你收集了热量,如果热量太高而没有冷却并且暂时不射击玩家和NPC, 玩家可以跟着你回到你的基地 ,然后你就可以和他们战斗了。但是防守队员有优势,因为他们可以建立防守。同样,他们收集的但没有实际部署的收割者实际上可以被设置来保护你的基地。
那很酷 。基地是实例化的吗?
约翰·史沫特莱:他们是 ,但是他们有一个真实的世界位置。
收割者有不同的技能吗?
约翰·史沫特莱:他们有不同的能力,表现在他们可用的工具上,弹药箱就是一个例子。
马修·希格比:我们现在的想法是 ,它们都是逐项列出的,因为这是一个提取游戏,所以你的工具包中默认会有一些,但如果你想替换它们 ,你可以真正形成你想要的收割者类型,但收割者本身默认有一个基础工具包 。
你可以把它想象成MOBA中的明细。默认情况下,该角色会这样做。但是如果你把这些东西放在上面 ,现在我可以做这些额外的事情,然后你可以解锁,你知道 ,一个更医疗导向的或者一个更爆炸导向的 。您总是可以自由加载,但是同样,如果您想要有一些变化或者想要在运行中做一些特殊的事情 ,您可以使用不同的工具并重载这些默认值。
我猜你在游戏里也有交通工具,对吗?
约翰·史沫特莱:是的,我们最终将拥有地面、空中和海上交通工具。我们目前有地面车辆和直升机 ,但它们不起作用 。这是一个岛,所以我们也要有海上交通工具。
当谈到杀戮时间时,你的目标是什么?
约翰·史沫特莱:更像是《使命召唤DMZ》或者《逃离塔尔科夫》。
马修·希格比:需要记住的一点是,像这样的PvE活动的目的是吸引玩家参加这项活动 ,以便玩家们四处奔跑 。现在服务器上没有玩家和我们在一起,所以这并不那么令人兴奋,但总的来说 ,这种事件正在发生,交火正在发生。下面是不是有玩家,还是只有NPC ,有点不确定。所以, 你真的必须保持警觉,注意他们玩耍时你周围发生的事情。
当我们玩游戏时 ,你现在肯定有那种感觉 。另一件事是,战斗意味着是一种口袋里和零星的,所以它移动玩家。不应该是整个机场都挤满了人。你会注意到它几乎没有人居住 ,这是有意的,所以我们在所有这些不同的活动之间有紧张和喘息的空间 。也许会有20或30个玩家被拉到同一个区域, 所以它并不打算只装载你正在经历的NPC,就像部门或类似的东西。
你测试过《收割者》实际能容纳多少玩家吗?
约翰·史沫特莱:现在 ,我们将有多达200名玩家,但我们希望在发布后不久能有超过1000名玩家。这将是一场大型比赛..
马修·希格比:有趣的是,我能感觉到我附近正在发生交火 ,你在玩这个游戏时会有这种感觉,而不是像塔尔科夫那样,偶尔会有零星的交火 。大部分时间都很安静。在这里 ,几乎总是,当你跑来跑去的时候,你会听到远处的枪战声 ,不断地吸引其他玩家。
约翰·史沫特莱:这就是我们的意图,把这些结合在一起 。现在我要带你去一个叫阿拉里亚的城市。你可以开车去那里,坐飞机去那里 ,坐船去那里,乘地铁,或者如果你想的话,步行去那里。这个世界很大 。我们要找的范围绝对大得惊人。有些建筑你可以放大 ,有些你可以进去, 但我们的目标是让这个世界感觉更大,有各种不同的地方、角落和缝隙可供探索。当然 ,还有好的狙击位置。你熟悉《使命召唤:战区》中的地图Al Mazrah吗? 这大约是最大战区地图大小的四倍 。我们也有MMO的特点,如一天中的时间。实际上,月亮有时会变圆变圆 ,有时会变成满月,有时会变成黑夜。我们的目标是让人们感觉这个世界充满活力 。人工智能派系是为了让玩家一起战斗。通常来说,当我不在服务器上和成百上千的其他人一起演示PvP游戏的时候 ,这有点无聊, 但这在我们的团队游戏中非常有趣。很明显,当你有PvP的时候 ,它会有很大的不同 。
马修·希格比:然后是我们的任务系统,它是为你设计的,让一个持续运行的世界不断充满有趣的活动。约翰跑来跑去的所有这些地方都可能是任务目标产生的地方,就像一台笔记本电脑可能在那里 ,你需要有一台笔记本电脑才能得到它,并且那栋建筑充满了NPC,因为那个事件已经产生了。再说一遍 , 它使用任务系统把玩家吸引到那个地方 。你可以让一个阵营派玩家去保护笔记本电脑,这样它就不会被黑客攻击,而另一个阵营派玩家去攻击笔记本电脑 ,这样它就会被黑客攻击。
你甚至可以在顶层有一个笔记本电脑产卵,在底层有一个储物柜产卵,有不同的任务针对这两个地方 ,只是为了吸引玩家到同一个建筑。我们可以用激光瞄准地图上的目标,以各种不同的方式,制造两个事件 。所以在两个不同的事件中有一百个玩家 ,或者一百个事件中有两个玩家被派到一百个不同的事件中的每一个事件,以及其间的各种组合。
这一切都是为了让玩家四处活动并获得奖励,而不是一直呆在同一个地方。任务根据游戏世界中的机会不断变化。约翰提到了日光循环 。这些游戏特性中有很多是我们游戏独有的, 因为没有很多其他游戏有一个持久的世界。我们必须做很多事情来支持和实现一个持久的世界 ,而不仅仅是一个基于会话的体验,每次从开始到结束都是同样的30分钟。
NPC活动会根据一天中的时间而变化吗?
马修·希格比:是的,还有黑曜石集团 ,他们就像是受疾速追杀启发的刺客 。他们更愿意使用消音武器 、夜视镜等。当你在夜间与他们战斗时,你知道他们对自己有更大的威胁,而其他NPC可能真的真的很容易 ,他们会在夜间躲在沙袋后面, 而不是去巡逻。根据一天中的时间和天气,它们有完全不同的行为习惯 。当大雨倾盆时 ,NPC的意识被拉进来,这样他们就听不到太多了。同样,你也听不到有人在追你。
最终 ,如果我们加上电风暴,它们会干扰电子设备等等 。这一切基本上都是为了创造一个动态的环境,在这个永恒的世界里,没有什么感觉是静止的 ,一切都是自然发生的。
约翰·史沫特莱:我们中间有村庄。这个岛的人口每天都在增加 。
马修·希格比:玩家基地也分散在整个地图上。APB系统也是围绕这个持久的世界设计的,因为我们在游戏世界里没有一个逼你出来的东西。但是在一段时间内,根据你参加的活动 ,你的热度会增加,这会在世界上产生更多的阻力。但是它也开启了不同种类的PvP任务, 所以你可以暗杀一个其他派系的队长 ,那个派系会给你一个赏金任务 。所以其他玩家可以从黑曜石辛迪加那里接受任务来暗杀你,或者如果够远的话,他们甚至可以带一个去突袭你的基地并摧毁你基地里的东西。你必须注意它 ,因为你在产生热量。这奖励了隐秘的游戏,更具战略性,而不仅仅是奔跑、射击和杀死每一个东西 。
你认为玩家能够推动他们的阵营变得比其他人更强大吗?
马修·希格比:是的 ,我的意思是,你不会直接与某个派别结盟,但你可以决定,在这一季或整个职业生涯中 ,我只会为这些人执行任务,当然如果你能帮助他们完成更多的目标...我现在的想法是,基本上每一季 ,这一派在这一季要做什么,这是他们想要什么。它们以基于需求的方式季节性地运作, 我们可以做的是 ,上个赛季最成功的一个可以在下个赛季获得额外的奖励。因此,如果你真的参与并赢得了大量的忠诚和声誉,你会因为在所有派系中帮助获胜派系最多而获得一些额外的奖励 。但如果你想参与其中 ,那就要看你自己了。我们希望你成为一名雇佣兵,受雇用枪,在任何时候为任何人执行任何任务。
鉴于你的背景 ,你会在Reaper Actual中加入一些基于部落的系统吗?
马修·希格比:当我考虑描述这款游戏时,我们主要做了三方面的努力 。我们有完整的即时游戏,让所有的FPS游戏和载具都达到了可以与其他大型AAA游戏相媲美的质量水平。有整个持久世界的管理,包括NPC如何繁殖 ,战利品如何繁殖,等等。然后我们有外部的莫罗瓦层,包括装备(部落) ,玩家对玩家的交易,手工艺, 经济、发展和基础 。这很受MMO的启发 ,当谈到事物的深度和复杂性时,它的制作系统应该更像是EVE游戏中的东西。甚至连装备系统都会比一个射手里的正规氏族系统深入很多。这是MMO,游戏的长期参与系统层。
因此 ,这三个主要的设计和开发工作正在进行中 。当我们做这样的演示时,第三个是最不明显的。交通工具介于瞬间和持续的世界之间。我猜车辆会通过所有的通道,因为你的基地里也有车辆 。你可以定制你的基地 ,让它非常擅长修理和改装车辆,但是你基本上是选择把你的基地专门化,而不是把它专门化为医疗设施, 作为一个武器制造站 ,或者一个高度设防的金库。你可以有多达五个基地,所以你可以用不同的方式定制其中的几个,这完全取决于你作为一个玩家想要生产或优化的东西。例如 ,你可以得到一个仓库基地,然后在上面放一个医疗直升机,医疗直升机可以救你并治疗你 。
收割者游戏中会有部落基地吗?
马修·希格比:是的 ,装备基地肯定在计划之中。我们已经有了一些非常大的豪宅式基地,甚至是顶层公寓式的基地,非常适合部落居住。该计划是要有一个许可系统来决定哪些人可以进入车站 。我想还有网络电话 ,这也是现在所期待的。
约翰·史沫特莱:有趣的是,我们也有不和谐的融合。玩家可以链接他们的Discord,如果你运行Discord服务器 ,你可以让它成为一个可以直接交流的渠道 。所以,文字聊天是来自不和谐,我们的网络电话也是如此。我们是最早整合这一点的公司之一。顺便说一下,我们还没有火车系统 ,但这将是你可以撤回基地的方法之一。
马修·希格比:最终的想法是,这将是一辆真正的四处行驶的火车 。我们有所有这些不同的解决方案,我们需要应用到持久的世界 ,使它有意义,并有这种通用的部署和提取,这是一个每个人都可以访问的机制。如果我想用直升机来提取 ,我必须定制我的基地并投资一架直升机, 但是能够使用地铁站在岛上的几乎任何地方部署是人们默认得到的东西。
约翰·史沫特莱:有些基地有车库,所以仓库的空间是和车库一起来的 。如果你发现了一辆车 ,你可以把它藏起来,因为车很稀有,在我们的游戏中它们应该是稀有的。最终 ,你会开始看到越来越多,因为理论上,每个人都可以在基地和仓库里得到一辆车。实际上,这不会发生 。
Reaper实际上最终会进入早期访问吗?
约翰·史沫特莱:是的 ,明年年初,我们将推出游戏早期接入。
你知道在1.0之前,早期访问会持续多长时间吗?
约翰·史沫特莱:我不知道。我们是一家小公司 。我们筹集了3250万英镑。你看到了我们能够提供的质量 ,我们正试图与使命召唤和这些更大的游戏竞争。我们团队有125人 。随着时间的推移,我们会添加越来越多的功能,但我们想要的是使我们的早期版本功能齐全 , 然后,我们会像任何优秀的MMO一样不断地添加内容,并随着时间的推移使其变得更大。我认为这款游戏对喜欢射击游戏的人来说最有吸引力 ,其次是MMO人群,根据我看到的数据,我认为有很好的重叠。现在很多人都玩过MMOs ,所以我们会看到目标人群最终会是怎样的。
收割者Actual的早期版本将会在Epic Games Store和Steam上发布,对吗?
约翰·史沫特莱:是的,虽然我们的基金会阿尔法只会在史诗上 。你可能知道,我们有一个完全可选的Web3组件。我们的基金会阿尔法版本将在Epic和我们自己的网站上。我想确保我清楚这一点:没有办法将东西从Steam跨到Web3 ,反之亦然,所以没有偷偷摸摸的事情发生 。当我们说它是可选的时,我们是认真的。我们理解很多人不喜欢Web3的东西。我们明白了 。
是的 ,那是我的问题之一。当一些游戏玩家刚刚听说Web3时,他们会因为不喜欢这个概念而不高兴。你对采用它有什么解释?
约翰·史沫特莱:我们把它变成了完全可选的 。不过,在Steam上 ,我们会有Steam社区市场,你可能很熟悉,在那里你可以卖反恐精英的东西。我们将激活它 ,我们对待Web3和Steam社区市场非常相似,如果玩家想参与,他们可以;如果他们没有 ,就玩Steam或者Epic,什么都不要碰。所以它是可选的这一事实给了我们一个任何人都能玩得开心的游戏 。如果你对Web3感兴趣, 它可以让你直接向其他玩家出售物品。
但是我们这样做有一个关键的原因。我们还用它来推动UGC(用户生成内容)市场。我们将让玩家制作枪械皮肤 、收割者皮肤,并让他们做一些很酷的事情 ,比如从我们这里租一台服务器,这也在Web2上 。他们可以在发布时租用服务器,在发布后 ,我们将拥有可修改的服务器,这样如果人们想在我们的岛上制作一个皇家战争游戏,太好了 ,他们可以做到。
Matthew Higby:我也认为关键的一点是,当我们说它是可选的时,你可以使用完全相同的功能。并不是说这个功能只存在于这边 。只是如果你想让它被Web3激活 ,你想把东西放在区块链上,它就在那个版本里。如果你想在玩家之间来回交易,你也完全可以在Steam社区市场这样做。
我想Web3玩家将会出售他们的东西 ,对吗?
约翰·史沫特莱:正确,但是如果Steam玩家愿意,他们可以在社区市场上出售 。
除此之外,Reaper实际上会有游戏内市场吗?
约翰·史沫特莱:是的。
那是中央拍卖行吗?
约翰·史沫特莱:是的。但是这两个版本没有交叉 。您不能在Steam帐户和Web3帐户之间交易项目;完全被屏蔽了。它们可以一起玩 ,但是两个版本之间没有物品交换。有一个游戏内市场,但在Steam上,你也可以在Steam社区市场上出售东西 ,我们不要称之为真钱,因为它真的不是,但我们都知道这样一个事实 ,例如,你可以出售反恐精英2的东西, 在灰色市场网站上 。对此我们无能为力 ,但我们专注于让功能为想卖东西的人服务。如果人们想卖掉游戏中的东西,然后再用这些钱购买其他Steam游戏,他们可以这么做。我们都这样做 ,至少我认识的大多数人都这样做。在史诗版本中,什么都没有 。我认为我们这样做的方式,我们不以任何方式出售权力,某种程度上消除了负面的争论 , 但我意识到一些玩家并不相信。他们正在把Web3变成一个比某些人认为的更可怕的怪物。他们已经看到了太多糟糕的Web3游戏和骗局,以至于他们认为每个游戏都是这样 。我们不会做那样的事情。我们这样做是非常合乎道德的。
马修·希格比:我们一直着迷于如何让我们的任何NFT或加密资产实际上是基于效用的,而不仅仅是投机价值 。这是许多NFT游戏的一个问题:除了交易和从他们的NFT赚钱 ,人们不玩任何其他原因。我们就像,我们如何实际使用这项技术,这实际上是有趣的 ,给游戏中的玩家带来新的效用价值?
这方面一个例子是你定制的类似医疗后送站的仓库基地。升级基地中的各种制造站和其他硬点可能需要数百个小时 。如果你愿意,你可以把整个基础打包成一个整体,连同所有的进展 ,你得到的所有组件,作为资产出售,使用NFT ,这是你已经取得的一些进展的一种很酷很整洁的东西, 你所做的一些定制,对你来说是独一无二的,你可以决定在玩家之间转移。这和我买这个完全不同 ,因为明天它会更值钱。这很有趣,因为它包含了很多你在游戏中所做的事情的价值 。
我猜人们买卖MMO账户已经有很长时间了。
约翰·史沫特莱:我希望更多的人明白这一点。你说得对,自从MMO出现以来 ,它就一直存在。自从大型多人在线游戏出现以来,我们就已经存在了,包括EverQuest 。如果人们只是看看他们周围 ,你可以在灰色市场网站上卖反恐精英2号刀。已经放了五年了。我们觉得我们做的方式是正确的 。我们把它们变成可选的,但是在某些时候, 人要自己拿主意。我尊重人们对此的看法。我只是碰巧想到如果他们稍微考虑一下...大多数人不知道你可以卖一把反恐精英2刀;他们不知道那个事实 。这东西已经在外面很久了。
你最终计划在游戏机上推出Reaper Actual吗?
约翰·史沫特莱:我们有 ,但是这需要,你知道,一年 ,也许一年半,我们才能准备好,我们必须有一个好的球员权利。我们是一家小公司,我们筹集的资金足够推出PC版 ,但还不足以开发主机版 。因此,我们将利用收入,我们将在游戏中再投资 ,我们将继续再投资,使这件事对玩家更好。
会不会是一个大的统一的有交叉玩法的社区?
约翰·史沫特莱:这些天一切都是交叉的。这有趣多了 。我们游戏的一个好处是,不同于传统的基于回合的游戏 ,你知道配对流动性这个术语吗?意思是,你玩过死局,很难找到匹配的?那就是撮合流动性。我们游戏的伟大之处在于 ,这些是持久的服务器,我们让它们保持满负荷。所以,当你登录时 ,仍然到处都有持久性, 你所拥有的一切都是永恒的。我们不担心试图让人们参加这些40分钟的比赛,所以如果有人在战场上杀了你,你回到你的基地 ,你可以去追捕那个人 。
我们甚至有这个保险功能,这些追踪器。它们有点像航空标签,如果你有一个标签贴在你工作了一段时间的超级枪上 ,上面有一堆附件,你实际上可以跟踪这个人的基地并把它拿回来。我们有一些有趣的特性,这些特性与你在别处得不到的持久性密切相关 。如果有人在逃离塔可夫的过程中杀了你 ,你无法把他们救回来,除非你足够幸运地和他们在另一个大厅里。这里, 只要走出去 ,回到他们原来的地方,并采取你的报复。
既然你提到游戏机在计划中...
约翰·史沫特莱:从现在开始,我希望事情是清楚的 。
明白了。但在早期接入发布会上是否会有PC版的游戏手柄支持?
约翰·史沫特莱:当然。40%的玩家在PC上玩游戏垫 。支撑技术上是在里面的 ,但是还没有完成。
马修·希格比:我们需要做一些用户界面的更新,让它对游戏手柄更加友好。
Reaper Actual是否采用免费的商业模式?
约翰·史沫特莱:一开始会是先买后玩,但当我们推出1.0版时,我们会走向免费游戏 。
你知道价格了吗?
约翰·史沫特莱:好吧 ,对于早期访问,我们将有三个级别可以进入:30美元,50美元和75美元。为什么我们不能在午餐时自由玩耍?我说过我们是一家小公司。为了打造越来越好的游戏 ,我们需要人和资源。这给了我们让人们购买的机会 。我们会提前通知大家什么时候可以免费玩,这样就不会有人觉得自己被耍了, 他们还会得到独家商品。这是我们即将于9月22日发布的Foundation Alpha版本的重要组成部分。这是游戏的早期版本 。我们在那里做的事情。我们将只出售有限数量的副本 ,因为我们想要的是一个playtest社区,它的规模相当大,可以直接与我们一起玩。他们会有唯一的权限接近我们 。我们会和他们不和。
你认为在这个基础Alpha版和早期版本之间会有一些公开的测试吗?
约翰·史沫特莱:总有一天我们会向所有人开放。我们会慢慢来 ,看看游戏质量如何,是否有趣 。我们有虫子吗?我们是否认为某些东西会起作用,但它却没有?在我们走向大众之前 ,这就是为什么它会非常排外。
Matthew Higby:在开发PlanetSide 2的时候,我们很快发现,有了这些游戏,你可以和开发团队一起测试它们 ,这对诸如枪支感觉好吗,杀戮时间感觉好吗之类的事情很有帮助。你可以拨入很多这样的东西,但是当人们真正玩了几个小时的时候 ,这个游戏感觉如何?在PlanetSide 2中,我们不知道如何让基地正常工作,直到测试版 , 当我们实际上有数百人试图跳过基地的墙壁 。他们正在做一些我们从未预料到的事情。这就是为什么我们必须尽早与他们联系,这样我们就可以在完全投入到我们想到的任何解决方案之前开始调整。
谢谢你的时间。
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本文概览: 作为一名前《星球大战2》玩家和MMO将军的粉丝,我不禁对两个月前发布的《收割者》感到好奇。开发商Distinct Possibility Studios将许多老成员重新召集...
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