在最近的一次新闻发布会上,我们亲自体验了Cronos: The New Dawn ,这款即将推出的生存恐怖游戏基于波兰开发商Bloober Team创建的全新IP 。在演示会议之后,我们采访了Bloober的首席设计师Piotr Tylus,以了解关于这款有趣游戏的更多信息 ,该游戏目前计划在秋季的某个时候在PC,PlayStation 5和Xbox系列S|X上推出。
这里的环境非常接近你和开发团队的家。首先也是最重要的,是什么让你们选择这个特定的城市作为克罗诺斯的重点?
好吧,这是历史的一部分 ,至少对Bloober团队的一部分来说,他们以前在波兰制作过游戏 。这是一个每次都更有效的公式。在这里,规模更大。对于我们的一个开发者来说 ,这真的是非常私人的。他住的地方离激发这个游戏的地方大约十分钟的路程 。把你的一部分和历史的一部分放在里面很酷,而且, 它给了你一个优势 ,那就是它的背景很奇特。没有多少人接触过这种野兽派社会主义的东西。所以对我们来说,这很重要,也很令人兴奋 ,希望也能让其他人感到兴奋 。
我和诺瓦胡塔或克拉科夫没有联系。我不住在那里,但这是一个很好的机会来做我的手艺,做研究 ,在那里,我可以在旅途中,像在街上走,这总是工作中有趣的一部分。对我来说 ,这是第一次真正重新创造一些真实的东西,所以是的,这是一个有趣的过程 。你想融入氛围 ,但你也必须在某种程度上游戏化,对吗?你不能一比一就收工了。
是的,我认为玩家最不希望的事情就是在被这些异常现象追赶的时候 ,不得不穿过整个城市街区。无论如何,这感觉就像是在走廊和开阔的竞技场中非常亲密接触的结合 。你如何平衡这两者以保持叙事的趣味性,同时仍然为克罗诺斯流动?
这总是一个平衡的行为。我们开始这个过程时 ,基本上是建立我们目前想要实现的目标的基础,然后选择合适的地方围绕它进行建设。这些位置不是随机的 。我们试图理解什么最适合我们想要的遭遇,以及游戏的机制来保持新鲜感。此外 ,合并机制也很方便,因为它是一个非常灵活的框架。你可以做很多很酷的事情。你可能看过一些场景, 它越来越融入到游戏中 。希望这回答了你的问题。
是啊。当你建立这些关卡的时候,你心里有没有一个特定的目标 ,你想让玩家比以前更多的回溯?
可以肯定的是,给出这个想法真的很重要 。回溯是我们游戏里的一个东西。在我们的游戏中有可选的路线。此外,探索是Cronos的一个重要组成部分 ,也是难度所在 。如果你不去探索,你可能会过得很艰难,但这是你强加给自己的挑战。我们想让玩家好奇 ,同时也给他们一个探索背后的理由。这是故事一部分, 一部分实际的东西,这将帮助他们度过他们面临的所有挑战 。
我在玩的时候偶然发现了一些收藏品 ,比如漫画书。我们还发现了一只离开人迹罕至的猫。你在游戏关卡中还藏了什么其他的附带目标或收藏品?
我相信在演示中,我们有一个很有代表性的部分,你可以期待以后 。当然 ,实际上也有一些与地点相关的小故事。有几个叙述性的片段,也许你不需要收集它们来理解故事,但如果你想感受那些人的感受,那么这样做可能是明智的 ,但是的,大多数情况下,是你提到的那些收藏品 ,也只是贵重物品,如能量,我们在游戏中如何称呼它 , 让自己变得更强。
在《克罗诺斯:新黎明》中,玩家能回溯到多少更早的地方?
我需要保持沉默。我真的不能分享任何东西,但我只能说它打开了 。我这么说吧。
在我们进入演示之前 ,你暗示的一件事是,将有不同的幸存者招募,我们可以选择是否要救他们。这些决定会影响你进入的层次或者你如何继续下去吗?
在某种程度上 ,这些决定对两者都很重要,你周围有什么,你经历了什么 。此外,还有游戏元素。我们在演示中提到了这些额外津贴。你在演示中看不到这一点 。还有 ,假设那些灵魂和你一起经历旅程,这么说吧。你要选择谁,你要救谁 ,会影响整个体验。
Cronos中的这些选择有多持久?
这个不错 。这么说吧:做了选择就没有回头路了。当然,如果你想用不同的选择来重玩游戏,你可以自由地这样做。
你是否在考虑为Cronos: The New Dawn加入一个新的游戏增强模式?
有一个新的游戏 ,也有难度调整 。
资源管理在很大程度上是生存恐怖的核心支柱,在这里你必须做出许多有趣的选择,因为你正在收集这些资源 ,收集它是能源还是化学物质和金属废料,以选择你是想制造弹药还是健康。你如何平衡这种稀缺性,同时确保玩家永远不会失去选择?
是的 ,游戏中有一些机制支持这一点。敌人正在掉落东西,所以即使你处于困境,也有办法让你生存下来,但是这需要玩家多做一点工作。除此之外 ,这只是一个游戏测试,我们想给你的体验是,因为你可能已经注意到 ,在一些领域或一些,比如说,挑战 , 它们是以某种特定的方式设计的,你需要生存下来度过难关 。我们希望有那些难度峰值来保持新鲜感。
结束我们演示会议的boss战很大程度上是一场消耗战,我们使用了手头上的所有资源 ,无论是治疗喷雾 、猎枪弹药还是手枪弹药。如果玩家在一次boss战斗中发现自己被逼入绝境,弹药耗尽,你会在整个遭遇战中产生新的弹药 ,让玩家仍然可以捡起来完成战斗吗?
正如我提到的,如果有其他的敌人,有一个补充资源的方法,特别是如果你很低 ,但是对于那些遭遇,有一个固定的方法 。你可以随时回来探索更多,因为如果你觉得自己装备不全 ,你可能会错过一些东西。但是正如你提到的,我们希望玩家使用所有可用的工具。这对我们很重要 。这就是为什么你需要克服一些挑战来学习这种方式, 你需要继续使用它来通过。
我们在生存游戏中没有见过的一个迷人的机制是克罗诺斯:新黎明的合并系统。当引入新的敌人类型时 ,你是通过引入他们自己来让玩家加入,还是通过把这种新的敌人类型扔进能立刻与他们融合的东西里来给他们一个试火的机会?
嗯,我们谈论的敌人是不同的 。有时候是这样 ,有时候更像是亲密的场景。
很多时候,这些相遇感觉很公平。你可能看不到屏幕上的东西,但你肯定能听到它在你身后出现 。另一方面 ,在公寓里,非常幽闭恐怖,你会遇到玩家从未见过的爆炸敌人,所以他们会绕过拐角 ,随机地在他们身上爆炸。你用这样的时刻震惊球员的心态是什么?
嗯,用那些小的...我们真的不希望玩家觉得自己是无敌的。有时候你需要慢下来。这个世界很危险,对吧?所以 ,看看周围是明智的,所以是的,有一些这样的敌人 ,像陷阱 。这就是背后的原因。当然,你可以想象,它们后来会在不同的上下文中再次出现。
你们引入火炬燃料更多的是作为一种防御机制 ,因为它可以燃烧你周围的敌人,让你逃跑 。但与此同时,你用它来从根本上解决环境难题 ,烧掉你前进道路上的路障,等等。有意识地决定将它作为核心遍历机制的背后是什么?
在那些时刻,你需要选择你的道路。有时候,主要路径是封闭的 ,这或多或少只是一种学习体验,但有很多可选路径可供您选择 。你可能会有麻烦,但如果你对此更有信心 ,你随时可以回来。
背后的原因是要多做一点决策,因为我们的战斗就是要你做好准备。你决定你想做什么和如何接近 。
Cronos:“新曙光”是Bloober团队已经开发了至少四年的项目。在此期间,你向公众发布了《寂静岭2》的翻拍版。你对寂静岭2的开发对你设计游戏关卡的方式有什么影响?
我们肯定是在分享我们的经历 。我们互相提供反馈 ,所以我们努力吸取教训。可以想象,在开发过程中,会有很多迭代。你玩测试和迭代等等等等。但是我们也想做我们自己的东西 。我喜欢演示中的比喻 ,即比萨饼有不同的配料,没有更好的比萨饼。我们想做一点不同的菜,只是为了把我们自己和我们正在做的其他项目区分开来。
就波兰而言 ,这里的城市环境可能是西方玩家不太熟悉的 。有没有一种媒体,无论是电影还是书籍,你觉得代表了故事中的城市和时代?
这个问题问得好。有很多老波兰社会主义时代的东西。克拉科夫特有的东西...很难承诺一件事,至少从我的角度来看 ,因为实际上在那里可能是最好的方式,只是参观,如果你想感受这种气氛 。
很公平。在我的演示过程中 ,我碰到了一个敌人,他穿着一件明显是《灵媒》里的衣服。你在以前的Bloober游戏中扔过什么样的复活节彩蛋?
如果你看得够仔细,有些漫画可以很熟悉 ,这么说吧 。但是稍后还有几个复活节彩蛋,我会把它们留给你去发现。
你自己肯定玩过很多克罗诺斯。你认为最有效的生存方式是什么?
你提到你用喷火器作为防御工具 。实际上,我更喜欢在攻击性或设置的情况下使用它 ,比如,哦,也许我会利用合并来引诱其中一个。也许这就是我将要分享的关于如何克服一些挑战的建议——利用一些可能不太明显的情况来为你带来好处。
最后 ,有没有一种类型的遭遇或关卡是你最感兴趣的,比如你认为这是你在游戏中最好的作品?
我真的不能分享你的未来,但是,是的 ,肯定有一些事情会让你的压力增加。有几个地方,但我不能破坏它 。
可以理解。感谢您的宝贵时间!
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我是民生资讯网的签约作者“傅景言”
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文章不错《Cronos:新的黎明问答-“我们想做一个有点不同的东西”》内容很有帮助