虽然它的受欢迎程度没有达到《最终幻想》和《勇者斗恶龙》等其他知名系列的高度,但事实证明 ,Octopath Traveler系列对整个JRPG流派来说是相当具有开创性的,这主要归功于它的高清2D视觉风格,这种风格在其他游戏中获得了巨大成功,包括战术角色扮演游戏《三角战略》,即将推出的动作角色扮演游戏《埃利奥特历险记:千年故事》 。 以及经典游戏的翻拍 ,如《勇者斗恶龙》系列中的前三个条目和《星际海洋:第二个故事R》,翻拍了tri-Ace创作的系列中的第二个条目。
高清2D风格将2D精灵与3D环境结合起来,以像素艺术美学为桥梁 ,也在几年前的移动平台上首次亮相,推出了Octopath Traveler:Champions of the continental,这是一款以世界为背景的免费RPG游戏 ,也是其前传。这款手机游戏也是Octopath Traveler 0的基础,它提供了一些功能和故事,以及更接近系列中前两个作品的游戏性。
与该系列的前两部作品不同 ,Octopath Traveler 0没有以八个不同的主角为特色,他们各自有自己的故事,在最后一幕中混合在一起 ,而是一个单一的主角 。这个玩家创造的主角,他的外貌,工作,等等都可以在游戏开始前定制 ,是Wishvale的居民, 奥斯特拉大陆上的一个城镇,在该镇一年一度的节日期间被三个邪恶的人烧毁——女巫赫曼妮亚、英雄泰托斯和剧作家奥古斯特——为了得到艾尔弗里克的戒指 ,一个与火焰使者有关的具有巨大力量的神器,据说它结束了其他十二个神和高尔德拉之间的战争,拯救了世界 ,比那场最终落入新的戒指持有者手中的游戏事件早了一千多年。
然而,在Wishvale毁灭后的某个时候,Firebringer从藏身之处出现 ,并与另一名火灾幸存者,学徒建筑师Stia一起,着手恢复村庄 ,围捕分散在Orsterra各处的任何其他幸存者,着手寻找新的人来填充这个地方,并对那些将Wishvale化为灰烬的恶棍进行报复。
虽然Octopath Traveler 0的故事在两个有些不同的方向上发展Wishvale恢复和复仇方向——但这是一个比系列中以前的作品更集中的努力,我觉得这些作品不仅受到过度碎片化的影响 ,而且故事之间的质量参差不齐——在原游戏中比在中更严重 。主要的任务仍然被分开在不同的章节中,有不同的最低等级要求, 所以从头到尾不间断地追求一条主线是不可能的 ,但是这种设置比其他游戏少了很多压力,感觉更加自然和有机。
引入一个单一的可玩角色与该系列的其他角色有很大的不同,但Octopath Traveler 0通过其引人注目的支持角色处理了拥有一个无声主角的挑战 ,其中包括30多个其他旅行者,他们在特殊的聚会聊天活动中相互交流,以及在“大师”任务中担任核心角色的角色。尽管相对有限的屏幕时间 ,这些角色很快就变得令人难忘, 因为他们反对财富 、权力和名声的主人的动机从一开始就很明显,他们的背景故事被巧妙地编织到各个反派故事中 ,以传递一些扣人心弦的故事 。
然而,Octopath Traveler 0中的节目明星本身就是大师。围绕他们而不是围绕英雄来设计主线,给了开发团队描绘完整画面所需的所有时间,并做了大量工作来突出这些人有多棒 ,简单地说, 人形怪物。他们在游戏开始时的行为只是众所周知的冰山一角:他们比看起来要糟糕得多 。准确地说为什么会进入严重剧透的领域,我不会这样做 ,因为八路旅行者0故事的美丽在于了解这些恶棍能够做出的令人发指的行为。可以说,当了解到这些人的身体和精神暴行时,很难无动于衷。
因此 ,故事往往非常黑暗,反派人物直到最后都毫无悔意,《八道旅行者0》为这一类型带来了一丝新鲜空气 。没错,有时候这些反派和其他JRPG反派一样看起来有点像命运的受害者 ,但他们的行为说明了一切:他们这样做是因为完全无视除了他们邪恶目标之外的一切。做个对比,反派之一,成名大师奥古斯特 , 让我想起了《最终幻想6》中的凯夫卡·帕拉佐,这个角色已经进入了JRPG粉丝的集体记忆,主要是因为他完全精神错乱的破坏倾向。
该系列的前两个条目所建立的公式的扭曲和变化并不局限于Octopath Traveler 0中的故事设置。虽然仍然非常类似于我们到目前为止所看到的,系列中的新条目以一种胜任的方式扭曲了游戏性 ,使得整个包更加引人注目 。
在Octopeth Traveler 0中,玩家在整个奥斯特拉旅行,按照任务的要求探索城镇和地下城 ,通过路径动作与NPC互动,以了解他们的更多信息,获取物品 ,雇佣他们进行战斗,或邀请他们到Wishvale,并在由中断和增强系统丰富的经典回合制战斗系统中与敌人战斗。第一个允许玩家“休息 ” 用适当的武器或元素击中敌人的弱点 ,次数由他们的护盾值决定,让他们昏迷并毫无防备,持续一整回合。另一方面 ,第二种方法允许角色用他们装备的武器或由角色的工作决定的能量技能攻击不止一次,通过花费每回合自然积累的能量点 。
虽然穿越和探索仍然是系列中最弱的元素之一,因为优秀的路径动作交互被一个缺乏创意的领域和地牢设计所抵消,该设计基本上由一系列除了偶尔的宝箱之外没有任何相关性的走廊组成 ,战斗系统和角色进展已经看到了一些小而重要的改进,对整个体验产生了重大的积极影响。
有超过30个旅行者可用,扩充战斗系统以包括八个角色而不是四个是一个自然的选择。分为前排和后排 ,可以在回合开始时随意切换,每回合可以选择更多的攻击和技能,这使得突破敌人比以往更容易和更快 。大党也开放了一些有效的策略 ,显著提高了战斗的节奏。
例如,前排角色可以用他们的BPs快速击破敌人,然后用后排角色拥有的一切来攻击敌人 ,使用累积的BPs和后排自动恢复机制授予的全部SP来增强他们的能力。一些旅行者还拥有特殊能力,可以让他们在使用时自动切换回后排,或者如果在后排使用会更有效 , 打开了前两个游戏中没有的协同效应 。
角色进展也进行了重大改革,以适应更大的角色名册。该系列的工作系统,允许玩家在八个选择之间分配工作——战士,小偷 ,猎人,商人,药剂师 ,牧师,危险,学者——回到了Octopath Traveler 0 , 但只有持环者可以在解锁后在不同的工作之间切换。每一个其他的旅行者都有一个预先分配好的不能改变的工作 。虽然这些工作是基于八种基本工作,但它们是略有不同的变体,要么结合了两种不同工作的技能 ,要么完全是具有独特能力的独特工作。
虽然这本身极大地帮助了这些角色的独特性,但Octopath Traveler 0通过Masteries系统提供了技能定制选项。通过获得精通物品,可以为任何角色分配最多三个动作技能和两个被动技能 ,这可以进一步区分旅行者,即使他们属于相同的一般工作原型。在我看来,这个非常简单的添加大大提升了Octopath Traveler 0的体验, 提供了一个精细的升级系统 ,这是从该系列之前作品的基本工作系统向前迈出的重要一步,允许玩家提出技能组合,以增强旅行者的固定技能和终极攻击 ,只是部分受到每个旅行者的主要工作的限制 。
除了引入这些战斗和角色进展的变化,Octopath Traveler 0还为该系列引入了一些全新的机制,其中的城镇建设机制允许玩家直接影响Wishvale的恢复。这些城镇建设机制相当简单 ,允许玩家在可用位置放置一定数量的设施,并改变它们的外观,但它们是体验的核心 ,因为越来越多的设施开始运行, 升级它们并邀请更多的村民来解锁基本功能,包括一个怪物竞技场 ,为捕获的怪物与其他怪物进行斗争提供奖励,以及一个博物馆,在那里可以听收集的乐谱并展示隐藏在奥斯特拉各处的特殊宝藏。
城镇建筑机制在整个以修复为中心的任务中被有机地扩展,而且从来不会让人分心 。相反 ,由于前面提到的平均水平设计,他们提供了所有冒险的一个很好的变化,在冒险的过程中不会改变太多。
虽然Octopath Traveler 0代表了该系列在故事和游戏性方面向前迈出了坚实的一步 ,但视觉效果却比该系列的第二部作品后退了一步。虽然高清2D的美学看起来仍然很华丽,但地点感觉不像以前的游戏那样生动,甚至资产似乎质量更低 ,更接近原始的Octopath Traveler 。这本身不是一个主要问题, 但是,争取至少与该专营权目前的巅峰水平相同的质量将是一个更好的选择。然而 ,鉴于这款游戏基于移动平台,这并不令人惊讶。
谢天谢地,同样的事情并没有发生在Octopath Traveler系列展示的另一个核心元素上:音乐 。系列作曲家Yasunori Nishiki提供了另一个美丽的配乐 ,包含了唤起各种情绪的作品,从高质量的悲伤,令人回味的作品到史诗般的战斗主题毫不费力地转移。配音同样很好,全面的精彩表演让故事更加精彩 ,角色也更加吸引人。
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文章不错《正在进行Octopath Traveler 0审查——维拉尼的大师班》内容很有帮助